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【祝入賞!】Yahoo!のUXを競う「プロトタイプコンテスト」に参加して学べたこと

Yahoo!さんのプロコン'14に応募しました

「モヤモヤをワクワクに変えるアプリ」というテーマで、プロトタイプを募集するコンテストを見つけたのは昨年の12月頭でした。
プロコン'14 -Prototype Contest-

締め切りまであと1ヶ月!とYahoo!の松本さんがFacebook上で投稿していたのです。応募要項は、プロトタイプURLとランディングページのデザインを1/11までに送ること。こういった企画コンテストには応募したことがなかったのですが、同僚に共有したら応募してみよう!と誘われました。ハミガコ!という歯磨きを楽しくするアプリを企画し、予選を通過し、1月22日に決勝プレゼンを行いました。結果は、UI賞と準グランプリのタブル受賞という嬉しいものでした。
アプリスクショ
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ランディングページデザイン
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今回は同じ会社だけどプロジェクトの違うエンジニアと、会社も違って初対面、同僚の後輩デザイナーと3人での応募で、会社のサービス開発とは違った発見や学びがいくつもあったので、書きます。

学び1:「いつもと違うチーム」とやることで気づく、「いつものコンテキスト」

私はnanapiに入社してから1年以上、ずっとアンサーのサービス開発に携わっています。メンバーはだいたい4名〜5名で、現在の4名のうち、私を含めた3名は最初から変わりのないメンバーです。1年間全営業日同じサービスのことを考えていくのですからもちろん共通認識や、思想、コンテキストが大量に生まれます。良く言えば「あうんの呼吸」ですが、ついそれが当たり前に思ってしまうのも事実です。今回はじめて全く初めてのメンバーでサービス企画から始めてみると、そのことの良し悪しにたくさん気が付きました。言葉にして、合意をとらなければいけないこと、目的をいつも確認すること、優先度や価値の考え方などは最初から出来上がっているわけではないことを学べました。

学び2:コミュニケーションの価値を再認識

仕事ではないので、作業は平日夜か、土日になります。また、デザイナーが社外なので、直接顔をあわせてやりとりができるのは数日だけでした。基本コミュニケーションはSlackを使っていましたが、直接話さないと伝わりにくいことも多いので、限られた時間、機会、コミュニケーションでどれだけ良い物をつくるかを常に意識しました。たとえばデザイナーの植木くんと直接会えるのはあと1回、会った時にここをつめて修正したいから、その旨をSlackであらかじめ伝えた上で当日までにワイヤーを用意しておく、など常に3人がコミュニケーションの機会について意識していたように思います。
これも、毎日一緒にいる普段のプロジェクトではついなぁなぁになりがちなことでした。

学び3:1年間総復習!

入社したときはちょうどアンサーの立ち上げ時期で、リリース後の改善やピボットなど色々な経験をさせていただきたくさんのことを学びました。また、昨年秋ごろには、emosiの初期段階にも少し参加させていただきました。

  • どんな課題を解決して
  • 何が達成される
  • どんなサービスにするか
  • それは誰のためのサービスなのか
  • コアの価値は何なのか

などを上司や同僚と考えて数多くMTGしました。この時の経験を総復習できたのが今回のコンテストでした。
しっかりと固めておけたので、サービスの軸となりブレることなく作りきることが出来ました。

学び4:「締め切り」を意識するディレクション

コンテストには締め切りがあります。やろう!と決意した時点で残り1ヶ月。プロトタイプとはいえ、計画的に効率よく進める必要がありました。幸いにもサービスの企画は初回の集まりで決まったので、詳細を詰めていくところにも少し時間をかけられました。そうするとどんどんアイディアが膨らみます。アレも入れたら楽しいだろう!そういえばあの機能も入れたい!もっと作りこんでこんな仕掛けはどうだろう!そういった時にはいつも、最初に決めたステートメントを振り返り、「今回のコンテストではまずコアの価値(歯磨きを楽しくする)を実現することを優先しよう。」と話しました。常に「それって今のフェーズかな?」と考えて取捨選択を行いチームで認識を揃えていることを意識しました。
実際、一次審査の通過後、決勝プレゼンに向けて大幅にコア体験を変える案をデザイナーが提案してくれたのですが、そのときにも本来達成したかったこと、今のフェーズ、今仕上げるべき部分について迷いなく伝えることができ、コアを変えずにブラッシュアップをすることに専念できました。

学び5:人を巻き込んで行くぞ!

仕事でもそうですが、チームメンバーだけではどうしても視野が狭くなったり、煮詰まったりします。そういう時には迷いなく人に見てもらい、客観的な意見をもらったりアドバイスを受けることの重要性とそれがクオリティアップにつながることを実感していました。ハミガコ!も、一時審査通過後にすぐに社内のデザイナーをランチに誘い、レビューをしてもらいました。ここでのアドバイスや感想を決勝までの1週間でかなりプロトタイプに落としこむことができました。(一次審査通過時は、メニューもタブではなかったし、スタートの「ハ・ミ・ガ・コ」もなかった)
また、決勝プレゼンについてもどういった伝え方をすべきか、というところまでアドバイスをいただけました。

学び6:プレゼンを説明会にしない!

このアプリってほんとに楽しいの?何が楽しいの?という楽しさをわかってもらえるようなプレゼンを意識しました。今できることの説明だけでなく、シーンを想像しやすく、今後の展開をイメージしてもらえるような3分間にしました。プレゼンの構成を考えるときにも「一番伝えたい楽しさ」を「歯磨きをタスクからイベントに変えるアプリ」とし、具体例を入れていきました。「説得させるな!想像させろ!」というアドバイスが非常に役立ちました。

やってよかった×100

長くなってしまいましたが、本当に学びが多い良い機会でした。グランプリを取ることができなかったのは非常に悔しいですが、豪華な審査員陣に作ったものをみていただき、コメントをもらい、評価していただけたことはすごく貴重な時間でした。1からサービスを作り出す(プロトタイプですが)ことの楽しさを実感できました。またチャレンジしたいです。