クリームソーダ浴びたい

インターネットに恩返し

TalkSpaceという音声投稿アプリから見習いたいこと

TalkSpaceとは

TalkSpaceは音声をつかったコミュニティです。
アンサーにもボイス機能があるので結構まえからちょくちょくチェックしていました。
進化が早く、ユーザーを魅了するしかけをドンドン入れていっている印象があります。
4/22からはアバター機能もついていました!

運営会社を調べてみたらなんと鹿児島にある会社さんなんですね!びっくりしました。
サービス - 株式会社freep

今日はそんなTalkSpaceですごいなぁ!思うことを挙げていきます。

1.勝手につけられるユーザー名

登録を少しでも軽くするためにユーザー名は最初は勝手に英数字の羅列、というのはよく見ます。
TalkSpaceは、ランダムな単語の組み合わせで勝手に作られます。私は「金髪の」と「塾帰り」がおそらく組み合わさって「金髪の塾帰り」というユーザー名です。なんじゃそりゃwwと思ったけど気に入ってそのまま使っています。こういうのはチョイスする単語が偏りすぎると、できあがりがクソつまらないというか寒くなりがちなので、結構すごいと思います。そして当たり前ですがうまくいくと英数字より断然いいです。

2.負の情報の見せ方

通信がうまくいかなかったとき

イラストを入れて負の感情をやわらげています。
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ゲームなどではよくありますが、ちょっとしたイラストはめちゃくちゃ重要です。

ざっくりバグを伝えて土下座

TalkSpaceはいつのまにかアバターを導入していたのですが、初回設定時に髪の毛を設定しようとしたときにこんなポップアップがでてきました。
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キャラクターが土下座しているのですがその内容がまさかの。
「注意!前髪を外さないでください 前髪を外すととんでもないことが起こるバグが発生します。」
普通に暗いトーンで申し訳ございませんと言われるよりも「しょうがないな〜なんか大変なんだろうな」感をすごく感じられました。そのあと自分のアバターの左腕が顎のあたりから生えていてハリセンを振り回していたのですが、さっきの「とんでもないバグ」とかがある状況をわかっているので「なんかここもおかしーぞwww」と笑って過ごせました。

3.場作りの丁寧さ

「きく」というタブにはイベントがたくさんならんでいます。
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詳しくわからないのですがおそらくお題を出して、いいねを押して、いいね数で順位をつけて音声を中の人が編集して、画像をつくって出している感じです。
TalkSpace何度も起動して、結構入りづらいというかなにしたらいいかわからなくていろんなとこみて閉じることが多かったんですが、このタブができてから「なんとなく聴く、ちょっとおもしろくてもう一個聴く」という感じでアプリの雰囲気が少しわかりました。
テーマにそって編集し、聴きやすくするのはとってもいいと思いました。
これはアンサー劇場にももしかしたら参考になるかもしれないです。数はなくてもいいから、きちんと面白いコンテンツをちゃんと画像までつくって出すというのはコストはすごいけどやっぱ嬉しいし統一感や世界観も出せる。
いろいろ聴くたびにこの編集すごいな〜と思います。これ自体もユーザーさんがしてくれたら最高ですよね。

今はアテレコのお題を出していますが、その投稿の仕方もとっても丁寧で見習いたいです。
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(この下にもずっとやり方説明が丁寧に続く)

まとめ

その他にも、ログイン日数やフォロワー数などに応じてプレゼントもあり、検索もできていたし仕掛けがどんどん増えていっている気がします。
増えすぎて難しくなりがちという観点はあるかもしれませんがアンサーと比べるとチャレンジも多くて見習いたい所が多いです><
TalkSpaceは「音声」をテーマにしたアプリのため、出面がすべて運営次第になります。
文字もない、絵もない。
だからこれだけ音声をサポートするためのクリエイティブに力を入れているんですかね。
実際ユーザーさんにどのように響いているのか、またどんな風に企画していってるのか非常に気になります><
ぜひ運営さんにお話伺ってみたいです。
あとアバターがすごい気に入りました(ノ∀\*)

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コミュニティにおける「制限」についての考え方

大前提

場をつまらなくする要素であるか?を判断基準に

制約は一見ユートピアへの近道に見えますがそうではありません。制約を多くしてもきれいな世界ができるとは限らず、逆に窮屈になって爆発したり、廃れていくこともあります。
お客さまの言動を中の人のエゴで規制するのはよくないと改めて認識しましょう。
「この規制があった方がみんなが楽しめる」というのは実は中の人の願望であることが多々あります。私もそう思ってしまったことがあります。
ただし、犯罪行為やそれを助長するものに関してはどういう観点でも禁止すべきだと考えています。

「消せる権利」であって「消す義務」ではない

アンサーの運営事務局には規約に違反した投稿を消す義務はありません。
あくまでも消せる権利を持っているだけです。アンサーには基本的にどんなことでも投稿できます。でも規約に違反した投稿は消える可能性があります。違反投稿が消えても怒らないでね、というスタンスです。
コミュニティは場なので、そこを動かすのはお客さんです。中の人はそのサポートや、一人でも多くのお客さんが嬉々と動けるような仕掛けを提供する人でありたいと考えています。
なんでこの投稿は消さないんですか?!仕事してねーのかよ!とご意見をいただくことも多くありますが、中の人がどうにかしてくれると思われるよりは中の人は仕事ができねーから俺たちがなんとかするか!くらいに思ってもらえるほうが、場としては機能しているように思います。
とはいえ毎日何千件の違反報告をチェックしますが、それは「消さない」ためのチェックでもあります。

削除人は削除しないのが仕事

これはけんすうさんから教わって何度も繰り返し学ぶことですが、削除人は削除しないのが仕事。
どうやったらこの投稿を消さないでいられるのか?を考えます。
削除人や中の人はアンサーをより面白い場所にしていく人です。
アンサーでは性的な話題を禁止としていますが、卑猥かもしれない言葉、卑猥かもしれないスポットはたくさんあります。でも「かもしれない」状態で削除するのは絶対NGです。よくあるのは「チ●コなめたい」とかですね。チョコかもしれない。「●ックス」とかですねソックスかもしれませんしユニセックスみたいな意味かもしれないです。もちろん伏せ字以外にもそうかもしれないものはたくさんあるんですがその状態で削除は絶対NGです。そうじゃないかもしれないからです。

徹底的に排除しなくていい

冒頭に書いたとおり、厳しすぎる制限や徹底的な排除はやがて問題ないコミュニケーションが面白くなる可能性も小さくし、場がつまらなくなる要因になることがあります。
つまらない投稿が「蔓延」するとお客さんも諦めてしまったり、見放したりしますが、蔓延していなければ0にする必要はないという考え方でいます。
なので、「そうかもしれない投稿」についてはもちろん削除はせず「そうかもしれない状態」で置いておきますし、たとえば性については伝えたい本題が性の話でない場合には程度によっては削除しないことも多々あります。(たとえば体の話や妊娠の話、人間関係の相談の中で現れる性の話、冗談の投稿など)

さいごに

夢中になると忘れがちなのは「中の人がお客さんをコントロールしようとしない」ことです。
いい場所にしたいと思うほど、お客さんにこうしてほしい!これはしないでほしいと思うことはあると思いますが、それは直接お客さんに強いるものではありません。私達の仕掛けが足りないのです。
ユーザーさんにはいつでも自由に場を楽しんでもらいましょう。
と、自戒を込めてまとめます。

はじめてのニコニコ超会議が楽しかった理由を考えた

ニコニコって5年ぶりです

私は、ニコニコ動画を一番みていたのが20〜22歳ぐらいのときなのでもう5年以上前です。いまログインのアイパスも忘れちゃって全然みてないのでいまのニコ動のコンテキストはほぼわかりません。でも凄い楽しめたのでその理由を考えてみます。
 

コンテンツの洪水が楽しい!

入場してまず大相撲をみにいったのですが、そのエリアにいくまでに右から左から前から後ろからすっごい量のコンテンツが視界に入ってくる。一つ一つのブースが盛り上がっていて、司会の人がマイクを使ってみんなと掛け合い。
すれ違う人たちも、女装する人、猫耳カチューシャするおじさん、めちゃくちゃ生き生きした女子中学生たち!最初はまずこれに慣れるまでに15分くらいかかりました。
大きい会場のイベントなんてそんなもんじゃないの?と思うかもしれませんが少なくとも私が以前同じ会場でみたオートサロン(車のイベント)とは違っていました。
とにかく見せる人と見る人ではなくて、全員が参加者で全員が盛り上げ役という感じでした。

お相撲の横でボカロ

お相撲といえば始まる前の塩まいたりとかのあの緊張感があるけど、超会議のお相撲では塩まいてシーンとしてる横でドコドコ音楽がなって誰かが熱唱している。なんだろうこの空間。全然意味わからない!最初はそれに馴染めない。
なんなんだ?!ここはなんなんだ?!という気持ちでいっぱいでした。楽しいけど。

生放送閲覧ユーザーが会場の空気をつくってる

プロレスのブースではイケメン選手が床ドンするコーナーに立ち会ったのですが、ただ人がでてきて床ドンされるのが永遠と繰り返されるのですがなかなか離れられないw何人も見ちゃうwプロレスラーさんはもちろんノリノリだし、お客さんもノリノリだし、極めつけがやっぱ生放送をみてる人たちのコメント。見ている人が「wwww」とすると会場のみんなも笑うし、コメントをみて楽しむ。
会場の空気を放送をみている人に伝えるというより、放送をみている人たちのコメントや空気感が会場に伝播しているように感じました。
 

会場にいない生放送閲覧ユーザーがメイン

それからもう一つ印象的だったのが神様にお願いするブース!
放送をみているひとたちを神様とし、会場にいる人たちが順番に願いをマイクで叫びます。
スタート時点から巫女さん(進行役)がいるゴールまでベルトコンベアで移動しながら叫ぶのです。これが最高におもしろい。
人が右から左に移動するのがこんなにおもしろいとは!
自分の意思で動いてない人たちの願いを観客や神様たちが聞く。すごいです。また、観客には背を向けて進むというのもおもしろかった要素の一つかな。途中途中にあるモニターには顔が映るので観客もそのモニターをみます。叫ぶ人も恥ずかしさが減るのかしら!テレビのコンテンツっぽかったです。
普通リアル会場でイベントしてるなら会場でみている人たちにむけて叫ぶはずなのに会場の観客ですらモニター越しにか彼らの顔をみられないのが不思議!

自分が即コンテンツとなって世界にでていく体験

いろいろ写真は撮ったりしましたが人が少なそうで参加型のもやってみたくてSUZUKIのブースに行きました。SUZUKIのハスラーがニコニコラッピングされ配置されている、人力メリーゴーランド!
ハスラーに乗る人も、押して回す人もハッピをきて太鼓に合わせてお祭り風に回します。
お相撲さんも参加しててやってみると楽しかった。これも生放送されていて、誰かが見ていたのかはともかく、ぐるぐるまわると定期的にカメラのまえを通るので手を振ったり笑いかけたりもします。リアルのイベントで知人の撮るカメラ以外に笑顔で手を振るなんて初めての感覚!
リアルイベントだけど、どこもかしこもニコニコを通じて発信されていてしかもその方法はそれぞれの自由。まさにそれがニコニコ動画だよ、となるのでほんとにニコニコ動画のベースを体験できるいいイベントだなと思いました。
内容にまったく統一感がないのもとてもよかったです!
これがコミュニティかぁ!と実感しました。あくまでニコニコは場を提供するだけ。ユーザーさんがその場のなかで好きにやるのだな〜と。
 

ニコニコに入ってきた感覚以外ない

会場に入ってから大満足して海浜幕張を出るまで、私は何をしに来たんだろう?が全然わからなかったけどこうしていま書いているとやっぱり「ニコニコ動画にちょっと入ってきた」ように思います。
 

初めてでもできた!アイディア0をスマホアプリ企画にするまでのフロー

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「新しいサービスを世の中に出したい」というのは、Web業界の人が業界に入ってから死ぬまでに一人4,000回くらい考える事の1つかと思います。
私もそう思っていた所、新規サービスの企画が得意な上司から一連のフローを学べましたので、振り返りも含めて言語化したいと思います(`・ω・´)ゞ
もちろん他にもいろいろなやり方があると思いますが、やり方の1つとして、「企画したいけどアイディアはどういう風に思いつくのか」「どのように詰めていくのかわからない・・・」という方に少しでも参考になれば嬉しいです!

まずは毎日準備運動をしよう

1.世の中のサービスをとにかく見る

アイディアは思いつきではない!
という言葉は聞いたことがあるかもしれません。アイディアは既存のものの組み合わせなので、それを上手く組み合わせられるような準備運動が必要です。

  • 新しいサービスをキャッチする
  • 世の中にあるサービスのニーズと価値を考える癖をつける

新しいサービスやすでに出ているサービスについて、このサービスは誰にとってどんな価値があるのかな、この価値が届いていないのはどのあたりの人かな?それはなぜかな?をたくさん考えます。

2.世の中のすべてのものに対しての「なぜ?」を癖付ける

  • 駅を歩いていると平日夜のみどりの窓口に大行列…「なんでだ?あ、今日から1か月後の年末休みの新幹線発売開始だ〜」
  • 高速バスに乗るときに紙のチケットを帰りに集めますって言われた。「なんで最初にあつめないの?後からのがいい理由ってなに?」
  • このレジは右側に人を並ばせてるけどどうして?

という風に、Webサービスだけに限らず、少しでも違和感や分からないな~と感じたものには「なんでだ?」と思うようにします。最終的に正しい意味や価値までわからなくても自分なりに理由を考えたり、じゃあこうすればもっとよくなるのにということまで考えられるようになることが大事!

3.1、2を考える時間をルーチンにする

1.2のようなことってどこかで見たことがあったり、言われたことあるような気もするけど毎日ずっと続けるのはなかなか難しいです。私も最初は「あ、考えなきゃ!」「あ、後でいいや」などを繰り返して毎日考えるのに苦労しました。そこでもらったアドバイスが、決まったアクションとひもづけるというのものです。
例えば

  • お風呂につかる=サービスのことを考える時間
  • 朝電車にのる=スマホのメモ帳を開いてアイディアを出す 

など。
いつもはなんとなく電車の中でスヌーピーパズルをしていましたが、それからは必ず電車に乗ったらスマホのメモ帳を開くようにしました。

ここでのコツは「電車に乗ったら考える」ではないこと。乗ったら考えて、思いついたらメモ帳を開く、だといつの間にか週末の予定や目の前のおじさんの一挙一動に意識がいってしまうので、とにかくまず思いついても思いつかなくてもいいからメモ帳を開くのがよかったです。言葉を打って目で見るのも私には効果的でした。

アイディアを地下3000m掘って価値をつける

5W1H

私が、毎日のメモ帳ワークの甲斐あって?!井の頭線神泉駅で思いついたアイディアは「もっと人を許せるようになるサービス」でした。

社会にいれば必ず誰かにイラついたり、ひどいことをされて怒る瞬間などがあります。でももう、いちいち人に怒るのは疲れる!怒るよりも許せる力が強くなれば幸せなんじゃないか?そう思って考えました。最初に思いついた体験は「毎日許せないエピソードが届くのでそれを読んでとにかく「許す」ボタンを押すだけ」というものでした。既成事実を作っていって訓練していくイメージです。

このアイディアを上司に共有すると、いいねとは言ってくれましたが、なんでそれなの?何ができるの?誰のため?いつ?どこで?と質問攻めにあいました。いわゆる5W1Hです。
When、Who、Where、What、Why、How
ということで、いつ誰がどこでなにをなぜどうやって使うのか?を考えていきます!特に「なぜ」については「このサービスをつかうと●●になれるから」という書き方になるよう注意して考えました。

このサービスのゴールはなんだっけ?

考えるプロセスの一環としてこんなことも考えました。

  • 本当にしたいことはなんだ?
  • このサービスを使って「達成してほしいライン」に立っている状態ってどんな状態?
  • 何を実現するサービスで何をしていればゴール?

私の場合は 「このアプリは笑顔で話せる人を増やすサービスで、最終的にこのアプリを使わなくても笑顔で人と話せている状態がゴールである」と決めました。
さらにアプリの利用前後のユーザーさんの心情やアクションを4コマにしたら整理しやすかったです。

1. まだ使ってないころ
2. 使い出したころ
3. たくさん使っているころ
4. もう使ってないころ

当時電車の中で書いたすごい下手な4コマ↓↓
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また、ゴールの状態から「それってどういう状態?」を考え、出たものをまた「それってどういう状態?」と3回繰り返しサービスの価値を固めていきました。

その時のメモ↓↓
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体験のプロトタイプをつくろう

サービスの価値ができたらそれを実際に形にしていきます。まず「体験のプロトタイプ」を作りました。プロトタイプというと「ペーパープロトタイピング」を思い浮かべたりしましましたか?私もそうでした!が、今回はペーパープロトの前にコアの体験のプロトタイプを作りました。
アイディアがでた頃から少しサービスイメージは変わってコアの体験は以下のように考えていました。

1. 許せなかったことを書く(または言う)
2. 「ゆるす」で許した事実をつくる

体験が実現できれば、何を使ってどんな風に再現してもOKです。

slackで「許すBot

エンジニアではないので、ありものでとにかく体験を…!と思った私はslackに「これから許します」「許せた」という2つのワードに反応するBotを設定しました。

1. forgiveと名づけたChannelで許したい内容と「これから許します」と発言
2. 許すBotYoutubeのリンクを投稿(内容はクイズ番組で使うようなカウントダウンの音楽と正解のBGMのあとに盛大な歓声)
3. それを聞きながら「許すぞ許すぞ」とかんがえる
4. 音楽が終わったら「許せた」と発言する
5. 許すBotがめちゃくちゃファンシーなくまたちの「おめでとう!」画像を投稿

というものです!何じゃそりゃ!と思うかもしれませんがプロトタイプとしては十分で実際に1週間くらい使ってみました。
すると頭や紙の上だけで考えていた頃には思いもしなかった課題を見つけることが出来ました。
例えば、以下のようなことです。

  • 実際には「許したいこと」は書かない(「許せなくてムカつくこと、今の感情」を書きたくなる!)
  • 結局自分との戦いで「修行感」「自分との戦い感」が強すぎてくじける!(誰かにこのがんばりをわかってほしいと思う!)
  • 許したいと思う対象が、会社の仲間や家族などが多いな~(許したい=もっとその人との関係を強めたい人!なのかも?!)

紙に書いているだけでは気づけなかったであろうこの気付きを仕掛や仕様に落として、ペーパープロトに仕上げていきました。
体験のプロトタイプは、体験が再現できるものであれば既存アプリでの代用や音声レコーダーをつかうなどなどそのサービスに合わせてなんでも良いかと思います。
また、仲間や友達に使ってみてもらうとなおよしです。
あとはUIや細かな仕様、何度も使う仕掛けを入れて形にしていき、設計は終わりです。私は現在は、ペーパープロトタイプの状態でProttに落とし込み、ブラッシュアップしながら一緒に作ってくれる人を探している状態です。

このフローを体験した気付き

もっと短い時間で!

「どんなサービスにしよう?」から体験のプロトタイプのブラッシュアップまで約1ヶ月半もかかりました。就業後や通勤中などの合間の時間でやっていたこと、はじめてだったこともありますが、これをもっともっと短い時間でできるようになるといいよと上司から言われました。
また、今回は「自分にとって価値のあるサービス」を考えたのでユーザーが自分であり、シーンのイメージやプロトタイプが作りやすかったです。次は、対象ユーザーが私ではないもの(子供やお年寄りやJKや)を想定して考えて、もっとスピードアップもしていきます!

「わかってないな〜」と言えるまでまで考え抜くと強い!

そして1ヶ月半もひとつのサービスの価値や体験について何度も考えていると、内容はどうであれかなり自分が「価値があると感じている」サービスの形に近づき「絶対これ面白いんだって!」と人に胸をはって説明できるようになりました。
実際に誰かに力説すると「お、おう…頑張れや。」という反応だったり、これを今読んでいるみなさんも「なんだこれ?」「こんなのおもしろいか?プークス!俺のほうがもっといいもの思いつく」と思われているかと思います。もちろんそういうこともあるかと思いますが、そのような中でも自分がユーザーさんに届けれられると信じている価値が確立していると何を言われてもめげずに、極端な話「わかってないな〜」とまで思えることに気づきました。
会社で出すサービスではそもそものニーズや何を作るかの指定がある場合が多いかもしれませんが、個人のサービスではなにもかも自由なので、ここが一番大事だと教わりました。

最後まで作らなきゃ考えてないのと一緒!

そして最後にやっぱりこれ!作らなきゃ価値0!私もまだ開発できていませんので、現状(未来の)ユーザーさんにとっては、私がベビースターラーメンを食べているのも企画を練っているのも同じです。
別の上司にも言われましたがやり遂げてこそサービス!とにかく作りきることが大事!口だけにならないように、頑張ります( ゚∀゚)ノ

【祝入賞!】Yahoo!のUXを競う「プロトタイプコンテスト」に参加して学べたこと

Yahoo!さんのプロコン'14に応募しました

「モヤモヤをワクワクに変えるアプリ」というテーマで、プロトタイプを募集するコンテストを見つけたのは昨年の12月頭でした。
プロコン'14 -Prototype Contest-

締め切りまであと1ヶ月!とYahoo!の松本さんがFacebook上で投稿していたのです。応募要項は、プロトタイプURLとランディングページのデザインを1/11までに送ること。こういった企画コンテストには応募したことがなかったのですが、同僚に共有したら応募してみよう!と誘われました。ハミガコ!という歯磨きを楽しくするアプリを企画し、予選を通過し、1月22日に決勝プレゼンを行いました。結果は、UI賞と準グランプリのタブル受賞という嬉しいものでした。
アプリスクショ
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ランディングページデザイン
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今回は同じ会社だけどプロジェクトの違うエンジニアと、会社も違って初対面、同僚の後輩デザイナーと3人での応募で、会社のサービス開発とは違った発見や学びがいくつもあったので、書きます。

学び1:「いつもと違うチーム」とやることで気づく、「いつものコンテキスト」

私はnanapiに入社してから1年以上、ずっとアンサーのサービス開発に携わっています。メンバーはだいたい4名〜5名で、現在の4名のうち、私を含めた3名は最初から変わりのないメンバーです。1年間全営業日同じサービスのことを考えていくのですからもちろん共通認識や、思想、コンテキストが大量に生まれます。良く言えば「あうんの呼吸」ですが、ついそれが当たり前に思ってしまうのも事実です。今回はじめて全く初めてのメンバーでサービス企画から始めてみると、そのことの良し悪しにたくさん気が付きました。言葉にして、合意をとらなければいけないこと、目的をいつも確認すること、優先度や価値の考え方などは最初から出来上がっているわけではないことを学べました。

学び2:コミュニケーションの価値を再認識

仕事ではないので、作業は平日夜か、土日になります。また、デザイナーが社外なので、直接顔をあわせてやりとりができるのは数日だけでした。基本コミュニケーションはSlackを使っていましたが、直接話さないと伝わりにくいことも多いので、限られた時間、機会、コミュニケーションでどれだけ良い物をつくるかを常に意識しました。たとえばデザイナーの植木くんと直接会えるのはあと1回、会った時にここをつめて修正したいから、その旨をSlackであらかじめ伝えた上で当日までにワイヤーを用意しておく、など常に3人がコミュニケーションの機会について意識していたように思います。
これも、毎日一緒にいる普段のプロジェクトではついなぁなぁになりがちなことでした。

学び3:1年間総復習!

入社したときはちょうどアンサーの立ち上げ時期で、リリース後の改善やピボットなど色々な経験をさせていただきたくさんのことを学びました。また、昨年秋ごろには、emosiの初期段階にも少し参加させていただきました。

  • どんな課題を解決して
  • 何が達成される
  • どんなサービスにするか
  • それは誰のためのサービスなのか
  • コアの価値は何なのか

などを上司や同僚と考えて数多くMTGしました。この時の経験を総復習できたのが今回のコンテストでした。
しっかりと固めておけたので、サービスの軸となりブレることなく作りきることが出来ました。

学び4:「締め切り」を意識するディレクション

コンテストには締め切りがあります。やろう!と決意した時点で残り1ヶ月。プロトタイプとはいえ、計画的に効率よく進める必要がありました。幸いにもサービスの企画は初回の集まりで決まったので、詳細を詰めていくところにも少し時間をかけられました。そうするとどんどんアイディアが膨らみます。アレも入れたら楽しいだろう!そういえばあの機能も入れたい!もっと作りこんでこんな仕掛けはどうだろう!そういった時にはいつも、最初に決めたステートメントを振り返り、「今回のコンテストではまずコアの価値(歯磨きを楽しくする)を実現することを優先しよう。」と話しました。常に「それって今のフェーズかな?」と考えて取捨選択を行いチームで認識を揃えていることを意識しました。
実際、一次審査の通過後、決勝プレゼンに向けて大幅にコア体験を変える案をデザイナーが提案してくれたのですが、そのときにも本来達成したかったこと、今のフェーズ、今仕上げるべき部分について迷いなく伝えることができ、コアを変えずにブラッシュアップをすることに専念できました。

学び5:人を巻き込んで行くぞ!

仕事でもそうですが、チームメンバーだけではどうしても視野が狭くなったり、煮詰まったりします。そういう時には迷いなく人に見てもらい、客観的な意見をもらったりアドバイスを受けることの重要性とそれがクオリティアップにつながることを実感していました。ハミガコ!も、一時審査通過後にすぐに社内のデザイナーをランチに誘い、レビューをしてもらいました。ここでのアドバイスや感想を決勝までの1週間でかなりプロトタイプに落としこむことができました。(一次審査通過時は、メニューもタブではなかったし、スタートの「ハ・ミ・ガ・コ」もなかった)
また、決勝プレゼンについてもどういった伝え方をすべきか、というところまでアドバイスをいただけました。

学び6:プレゼンを説明会にしない!

このアプリってほんとに楽しいの?何が楽しいの?という楽しさをわかってもらえるようなプレゼンを意識しました。今できることの説明だけでなく、シーンを想像しやすく、今後の展開をイメージしてもらえるような3分間にしました。プレゼンの構成を考えるときにも「一番伝えたい楽しさ」を「歯磨きをタスクからイベントに変えるアプリ」とし、具体例を入れていきました。「説得させるな!想像させろ!」というアドバイスが非常に役立ちました。

やってよかった×100

長くなってしまいましたが、本当に学びが多い良い機会でした。グランプリを取ることができなかったのは非常に悔しいですが、豪華な審査員陣に作ったものをみていただき、コメントをもらい、評価していただけたことはすごく貴重な時間でした。1からサービスを作り出す(プロトタイプですが)ことの楽しさを実感できました。またチャレンジしたいです。